Tomb Raider (PS1)















Desenvolvido por: Core Design
Publicado por: Eidos Interactive
Ano: 1996

Quando falamos, ou apenas nos vem à cabeça a ideia 'Tomb Raider', associamos a uma vasta imersão de ocorrências. Temos os jogos, os filmes, a banda desenhada, e até a figura de Angelina Jolie. Para entender o que aqui vou escrever, é preciso esquecer Toda essa invasão comercial e focar o horizonte da única matéria que importa. O Começo.
Este é o meu jogo favorito de todos os tempos, com ele desenterro memorias, sentimentos, e muitos momentos inesquecíveis, que quero quero puder recordar mais tarde.


Apesar de ter saído em 1996, foi em 1998 que primeiro experimentei o que era o verdadeiro 3D. Sim, porque nem vou equacionar qualquer discussão sobre o 3D que tanto se houve agora falar. Mas Não vou por aí, isso é outro assunto. Até meios dos anos 90, os jogos de vídeo era todos em 2D, só já na entrada final da década começaram a surgir os primeiros títulos a 3D. Tomb Raider não só surgiu nessa mesma recta, mas como também definiu praticamente tudo o que havia para definir em 3D num jogo primordial.
Tecnicamente o jogo foi construído sobre bases muito simples, aliás, até porque a computorização da altura não permitia muito mais, mas o facto dos productores tentarem aldrabar alguns aspectos, até que é interessante... Na verdade, as únicas coisas que têm três dimensões no jogo, são os objectos que têm forma, porém, há outros como simples plantas que continuam em 2D, mas por qualquer lado que sejam vistas, vão sempre ser observadas do mesmo ângulo de visão, como se estas rodassem conforme a personagem se desloca... A isto, eu chamo um belo truque de magia! É impossível criticar este aspecto, pois como já tinha mencionado a cima, Tomb Raider foi um dos primórdios do 3D, e nem tudo foi perfeito.
Mas será que foi por isto que o jogo se tornou tão famoso, ao ponto de ter raízes 10 anos depois? Não! Claro que não. Não foi apenas o facto de ser em 3D, foram muitas outras coisas, que juntas, fazem deste o meu jogo favorito de Sempre!

Mas afinal, o que é o Tomb Raider? De que é o jogo propriamente dito?
Para começar a falar sobre os aspectos mais profundos desta obra, terei que falar, e aproveito para relembrar, qual o significado, de ambos; 'Tomb Raider' e 'Lara Croft'.
Tomb Raider é um jogo de aventura na terceira pessoa, (Terceira pessoa, porque é a caracterização da posição da personagem no ecrã do jogo, onde vê-mos todo o seu corpo e o que nos rodeia.) que tem como personagem principal Lara Croft. Lara provém de uma família de arqueologistas e por isso, a curiosidade corre-lhe nas veias. Essa é a nossa personagem, uma mulher Britânica intelectual, nos seus 20 e poucos anos, que tem uma oportunidade de seguir um caminho que pensara já perdido com a morte dos pais... Descobrir um artefacto, o Scion de Atlantis, a famosa cidade perdida.
Até aqui, e sem entrar em grandes questões que decorrem no jogo, Tomb Raider é um jogo de aventura, mistério e acção, mas sobre tudo, é um acto de descobrir a verdade. Verdade essa, que, lógicamente continua fictícia!
Nos dias de hoje, um jogo para ser bem sucedido tem de conter guerras, conflictos, tiros, ou pelo menos alguma violência! Tomb Raider apesar de ter sido a uma década atrás, não se afasta da realidade dos tempos de hoje, porém, é feito de outra forma, e é aqui que entra todo o meu fascínio pela série. O Enredo simples, misturado com a solidão dos níveis...

A Sequência inicial começa com uma explosão, no New Mexico, referindo-se a testes Nucleares.
O jogo rapidamente nos introduz sem qualquer guia, manuais ou dicas sobre como jogar... Isto nos dias de hoje pode parecer estranho, mas naquele tempo, isto pode dever-se a muita coisa... A uma simples falha de produção, ou então podemos aceitar o facto de os criadores tentarem nos reaproximar o máximo possível da realidade...?
Mas como dizia o outro, jogador que é jogador, joga de tudo! No meu caso, em 1998, ainda era um novato na PlayStation e por isso controlar uma personagem que requer total uso de todos os botões, tornou-se confuso, e uma grande, grande novidade! Só para terem uma escala; um nível que hoje passo em menos de cinco minutos, na altura demorei uma semana inteira... É verdade!
A verdade é que os jogos quanto mais antigos, mais difíceis se tornam pela complexibilidade dos controlos e programação, mas no caso de Tomb Raider, sempre foi simples, e é tudo uma questão de reflexos e idades.
Os controlos tal como ainda hoje, são simples, controlamos Lara que corre para a frente, dá pulos para a retaguarda, vira-se com apenas um passo para as laterais, e consegue dar saltos que supera um pouco as habilidades naturais de mais de 85% da população do Mundo... Tudo isto enquanto dispara as suas duas míticas pistolas!!! Ah, e ainda consegue nadar e suster a respiração por um minuto... Mas o que realmente interessa? Toda a jogabilidade fazia e faz sentido, é dela que parte o movimento para a exploração. O motor do jogo foi criado e mantido, apesar dos mesmos gestos e das mesmas reacções, Lara nunca chega a aborrecer... Não por ela, mas pelo incrível Design!













(Centro de ''City of Vilcabamba'', neste largo, encontra-se um pequeno lago com algumas passagens subterrâneas. Existem também algumas casas que rodeiam o local, algumas delas têm ainda vestígios de 'vida', como peles de animais que serviriam para roupa, e ainda loiças, como copos e pratos totalmente deteriorados pelos anos. Um das casas contém uma espécie de estábulo, de onde saiu o urso, que por acaso aparece morto na imagem. Bastante agressivos!)

Um dos aspectos que mais me marcou foi a vasta solidão em que nos encontramos na maior parte do tempo... Simplesmente entramos com a personagem para cidades perdidas e escondidas do mundo, onde aparentemente só lá estamos nós... Esta ideia é extremamente excitante, colocar qualquer pessoa, totalmente isolada, num sitio onde nunca ninguém esteve, e agora é avançar e descobrir o que se vai encontrando... Para mim, esta foi a maior e melhor ideia que podiam ter... Não pelo mistério, não pelos secretos que rodeiam todo o jogo, mas pelo facto de estarmos totalmente sozinhos... A Imprevisibilidade pode tornar-se assustadora, e por vezes tremula... Inimigos. Inimigos, ou animais que sentem o seu habitat a ser invadido?
Outro aspecto de louvar, realmente não estamos tão sozinhos assim, há sempre inimigos... Não são monstros, não são mutantes e muito menos pessoas... São simples morcegos, lobos, ursos, crocodilos... Animais que já lá estavam, e que cabe a qualquer arqueólogo que se prese estar preparado para a situação!
Claro que estes animais apenas existem na fase inicial, mais para o fim, os monstros e outras criaturas deveras monstruosas aparecem, mas tudo isso faz parte do enredo!
Para um jogo deste calibre ter o sucesso que teve, não bastou simplesmente terem algumas boas ideias... Todo este sentimento de desolação, imprevisibilidade e mistério está presente no design... É no que vemos, que atingimos certos sentimentos, pelo menos nos jogos. Ainda que a banda sonora seja inesquecível, (Uma vez que se ouve o Main Theme, já mais se esquece) não podemos esquecer todos aqueles pequenos barulhos que aparecem, quando há perigo, quando se descobre um secreto, o rugir feroz das bestas ou o simples barulho da agua a cair da cascata... Tudo isso é uma chama 'Visão' que mais tarde lhe vamos chamar de Memória... E quando já passaram 10 anos, chamo-lhe de Nostalgia... O que mais me lembra, é sem dúvida o contraste gráfico com a natureza... Mas desse, terei de falar individualmente, assim que tentar exprimir um pouco da história!
Obviamente, que hoje, com toda a tecnologia que existe, pegar no original, não vai ser a mesma coisa... É impossível! No entanto, a experiência da história e enredo, essa, pode sempre ser divertida. É por essa mesma razão, que talvez deva começar com um pouco do que realmente o jogo se tratar, de jogar, e experiênciar ao máximo toda a história e atmosfera.

A história começa com a Lara, descansada num Hotel, na Índia, se bem me lembro em Kolkata, quando é abordada por um Americano, chamado Larson. Este também um arqueologista, mas daqueles... Típicos Americanos, do Texas!!! Este, rapidamente entrega um portátil a Lara, com uma vídeo-chamada... É aqui que conhecemos a Jacqueline Natla. Natla, durante a vídeo-chamada revela-lhe que procura uma arqueologista em especial, e que paga bem... Lara não se interessa, nem por dinheiro, e muito menos em trabalhar para grandes empresas... No entanto, Natla tem conhecimentos de algo... Algo especial, e em particular muito pessoal para Lara. Trata-se de um artefacto, que já o falecido pai de Lara o procurava, o Scion de Atlantis. Perante estas noticias, Lara fica desde logo Interessada e entramos na aventura.
















(Um templo em Vilcabamba, por fora é extremamente bem desenhado, mantendo uma linha de construção antiga e detalhada nos símbolos que retratam a comunidade Inca. Sempre rodeada com uma natureza espectacular.)















(Vista interior do Templo. Dá para ver alguma complexidade por entre os andares, envolvendo agua como fundo. Uma excelente imagem para dar uma ideia de escala e altura da construção.)

 













(Esta imagem mostra um secreto, um entre dezenas deles por entre os níveis. Os secretos encontram-se em áreas escondidas ou afastadas do caminho normal, são reconhecíveis com um barulho mítico. Os secretos geralmente são itens básicos, como munições para armas, medicamentos para acrescentar saúde, etc.)

A primeira fase do jogo passa-se no Peru, onde encontramos os primeiros animais e puzzles mais básicos! Quase como um inicio, como não podia deixar de ser, esta fase do Peru é a minha favorita... Primeiro, porque está ligada aos Incas, tanto que um dos capítulos se chama 'Cidade de Vilcabamba', o último refugio dos Incas, quando invadidos pelos Espanhóis, pelo menos, que se saiba... Mas isto são apartes claro!
Os criadores de Tomb Raider, tiveram o cuidado de recriar uma pequena cidade, embora já sem ninguém, mas como se estivesse envolvida por entre memorias... Memorias e uma incrível atmosfera de realidade... Um clima quase vivo! Digo 'realidade' porque existem durante o jogo, independentemente da localidade objectos de humanos, como por exemplo armas... Recordo-me agora por alto, a primeira vez que apanhamos a Caçadeira (Uma, por entre outras armas que adquirimos ao longo da jornada), que está mesmo junto a um esqueleto... O que nos deduz, que outro humano por lá andou, mas teve o misero final de acabar morto... Neste caso, é uma amostra de uma clima Real. É também, muito próximo desta parte, que qualquer pessoa que tenha jogado este primeiro Tomb Raider apanhou um valente susto... Foi depois deste segmento, depois destes pequenos detalhes gráficos e estruturados que a vida de muita gente mudou... Incluindo a minha!
















(Uma forma de ver o T-Rex, no seu comprimento total. Enorme mesmo! Confronta-se o bicho, em volta dele, fugindo de qualquer ataque.)

''The Lost Valley''... Este é o nome, do nível, neste caso, traduzindo, ''O Vale Perdido''... O que toda a gente viu, foi o que menos esperava... Dinossauros!!! Foi o Auge! Foi a maior emoção que pude ter em qualquer jogo. Primeiro percebemos que temos uns pequenos lagartos vermelhos a rodar a zona, mas é quando um grande, T-Rex aparece, que tudo muda... Ainda me lembro, de estar pela primeira vez, frente a frente com aquele monstro enorme!!!
Tudo isto foi uma mistura enorme de lógica contra realidade, pois até agora tínhamos estado num local a meios que perdido da humanidade, mas... A existência de dinossauros, quebrava imensas regras lógicas. A percepção de que a realidade de Tomb Raider apesar de estar sempre tão presente, tinha acabado de ganhar um mundo novo!
Mas Este 'Lost Valley' não tem apenas estes gigantes lagartos para impressionar, para alem dos secretos bem guardados, o céu é completamente Preto... Assim como o horizonte, é como se estivéssemos ainda mais escondidos, ainda que tudo isto tenha sido feito por razões gráficas, colocar o céu em total obscuridade deu aos jogadores uma sensação de desconforto ainda maior, deu a sensação de sermos as presas...















(O Bicho totalmente derrotado. Consegue-se ver perfeitamente o horizonte, e o céu desta fase, totalmente escuro... Como algo totalmente impossível de adivinhar, algo ainda por explorar... Incrível aproximação tremula, tal como já o tinha dito.)

Avançamos no jogo, em continuidade com puzzles, e níveis que não requerem tanto como parece... É, e sempre será a imprevisibilidade dos acontecimentos aleatórios que muda a forma de como o jogador pode avançar.
Lara finalmente chega ao destino desta primeira fase, ao túmulo de Qualopec, um dos guardiões de Atlantis. O Scion, é visivel, e depois de o termos somos atacados por Larson, o mesmo Larson que apresentou Lara a Natla! Depois de lhe darmos uma carga de porrada, ele confessa que Natla tem outra pessoa em busca de outra parte de Scion... Chama-se Pierre Dupont! Afinal existem duas partes de Scion, e como a investigação é necessária, Lara decide entrar à socapa pelos escritórios de Natla e descobrir onde anda esse tal Pierre Dupont.

Grécia, mais propriamente no mosteiro de St. Francis, é esse o próximo objectivo de Lara!
É simplesmente fantástico mudar de ares, no inicio do jogo, estávamos rodeados de cavernas com morcegos, florestas perdidas e mesmo Dinossauros, e agora Lara encontra-se na Grécia.
É lógico e prático que em qualquer jogo, quanto mais se avance, mais complexo se torna... O que falta realmente a Tomb Raider é algumas cutscenes para percebermos ao certo em que direcção estamos a ir... Em qualquer fase do jogo, o método é sempre o mesmo, acabamos numa zona totalmente aberta e livre para explorar. Neste caso, a influencia Grega sobre os níveis não é excepção!
É nesta fase que o jogador se depara, talvez, com um dos puzzles mais complexos de realizar... A missão é simples, a baixo umas boas centenas de metros existe uma porta selada, com quase fechaduras. Ou seja, é perciso quatro chaves. Cada chave está representada por uma personagem mítica de Grécia: Atlas, Damocles, Neptune e Thor. Cada um destes locais guarda a chave respectiva, com puzzles que na altura eram extremamente bem estruturados! Por coincidência, cada um destes locais é colocado das mais diversas e variadas formas, para o jogador pensar bem antes de agir. Acho que esse é o factor chave... Principalmente neste primeiro jogo, é perciso ter uma visão apurada, a 'chave' quase sempre é poder avaliar as situações possíveis, e testar a mais plausível!  















(Famosa porta com o requerimento de quatro chaves. Pela imagem, dá para ver um pouco da base de todo o sistema... Tendo em conta que são uns valentes quatro andares, a escala que temos pela imagem não consegue demonstrar a totalidade da sala.)

  













(Imagem relativa ao nível ''Coliseu'', um fase repleta de armadilhas. Mais uma vez, É-nos dado um sentimento de longitude simplesmente fascinante...)

  













('Cisterna', um dos subterrâneos da segunda fase do jogo. De novo, podemos ver o inúmero de caminhos a escolher. É simplesmente um dos meus níveis favoritos. É simplesmente fantastica a ordem de como todo este nível funciona, cheguei a repeti-lo propositadamente só pelo gosto que dava sentir a imersão de toda a atmosfera misturada com a sequência dos acontecimentos...)

Já no final, encontramos o túmulo de Tihocan, e também um confronto com Pierre Dupont. Este também derrotado, faz com que adquiramos mais uma parte de Scion. Quando Lara junta as duas partes do artefacto, tem uma visão, uma visão que a leva a Atlantis. O que vemos são os três esperadores de Atlantis; Qualopec, Tihocan e Natla! Isso mesmo, Natla. A mesma Natla que introduziu Lara Croft em tudo isto. Só para terminar com a história; Natla foi também uma imperatriz de Atlantis, mas traiu os respectivos companheiros, e estes aprisionaram-na numa cápsula, com uma espécie de feitiço! Ora, como é que ela foi libertada? Tal como referi, no Inicio deste meu -já prolongado- retracto sobre o jogo, com testes Nucleares em New Mexico, por volta de 1945... Ou seja, Milhões de anos a seguir ao desaparecimento de Atlantis!
É com esta visão que Lara descobre o próximo passo a dar para encontrar a última peça do artefacto e completar o Scion! Templo de Khamoon, no Egipto.

  













(Uma ideia vista por alto do Egipto. A Agua, do lado direito, parada e turva, enquanto que tudo o resto permanece calmo, como se abandonado... Mas com uma atmosfera mística que nos faz avançar, sem realmente pensarmos no que podemos vir a encontrar...)

Mais uma vez, e agora, já numa fase final, temos uma mudança de visual em todos os tipos de gráficos possíveis, incluindo inimigos. Depois de morcegos, lobos, ursos e dinossauros no Peru, leões, crocodilos, gorilas e também morcegos na Grécia, chegamos ao Egipto. O que há no Egipto para se aniquilar? Crocodilos, isso veio-me logo à cabeça... e Claro, Múmias!!!
A fase do Egipto, é consagrada para os fãs, como a mais bem completa de todo o jogo, porém eu discordo. Acho-a totalmente repetitiva, e sem muito interessa. Fizeram locais demasiado grandes, para acções que requerem muito pouco movimento. Tal como aquele nível que referi na Grécia, também no Egipto existe um extremamente idêntico... Longe de mim criticar os designers, a verdade é que construir um jogo onde tudo é novidade, é completamente impossível! Mas em Tomb Raider o resultado final foi apenas o melhor, e o que realmente se pretendia, um dos melhores jogos de sempre!
Nesta fase, as minhas memorias vagueiam-se propriamente pelo 'Amarelo'... Da areia claro, mas não só... Os tons de amarelo são normais no egipto, mas em Tomb Raider, são mais que... Formais? São apenas memoráveis... São tons que parecem únicos, que parecem exclusivos... Talvez seja a Nostalgia a falar, ou então é tudo uma questão da forma gráfica... Nestes tempos, não dava para muito detalhe, mas a pequena vegetação que se via volta em volta, era agradável...

Por último, só me resta falar da última fase, 'Natla's Mines', supostamente as Minas de Natla, que são na verdade, o Atlantis... esta é a fase mais complicada do jogo, mais confusa, e a que merecia um pouco mais de desenvolvimento... Sim, porque todos os jogos têm uma parte que foi menos desenvolvida, e sem dúvida esta é essa parte em Tomb Raider. O que não quer dizer que esteja mal, simplesmente merecia mais.
Natla estaria a usar estas minas para esconder o seu total poder, dentro, vive uma pirâmide, que respira... Que se estimula a ela mesma, para mais uma vez, renascer e dominar no planeta! É essa a sensação que temos, ao subir o topo da pirâmide, enquanto enfrentamos monstros em carne viva. Em termos de adversarios, enfrentamos cães desfolados, e Arqueopterix igualmente em carne viva! Claro que estes não são os termos correctos, mas é o que me fazem lembrar!
Não há muito a fazer nesta fase... Apenas continuar a avançar, e chegar ao topo, onde defrontamos um Boss, uma verdadeira Besta! Um dos mais míticos para mim... Este tipo constitui-se apenas por um Torso, e posso aplicar o termo Gigante, porque realmente ele é Enorme!  















(Apesar da imagem ser pequena, ainda se consegue perceber a dimensão da criatura... Simplesmente inesquecível.)

Demorei algum tempo para o derrotar, não por ser dificil, mas porque nos situamos numa plataforma que não tem continuidade, e como tal, a batalha deve dar-se apenas dentro daquele espaço, pois abaixo dessa plataforma, existe o fim... Um dos dois terá de cair, e submeter-se ao calor imerso da lava vulcânica...

Depois disto, alcançamos a ultima parte do Scion... Mas claro, nunca antes sem derrotar a malvada Natla!
Um fim previsível, com um inicio tão susceptivel á passividade... No final, toda a pirâmide estoura, e escapamos mesmo naquele segundinho importante! Final um pouco 'aberto' de mais... Mas eu não conseguiria escolher outro. Uma história com um inicio e um fim, onde passamos um pouco por todo o mundo, quer no mais alto ponto, quer no mais fundo dos subsolos... Uma aventura com um fim 'verdadeiro', o que é simplesmente difícil de encontrar hoje em dia.
Quando terminei o Tomb Raider, senti-me realmente finalizado, concretizado em algo, que apesar de ter sido apenas ficção, significa não só uma teoria, mas como uma história... Uma acção, uma ideia, uma concretização... Hoje, uma memoria nostálgica!

Podia aproveitar e falar da personagem principal, Lara Croft, mas vou deixar isso para outro Post!   

2 comentários:

  1. Anónimo disse...

    Parabéns pelo post, tomb raider também é o meu jogo favorito! : )

  2. Anónimo disse...

    O momento mais mais antológico de todos os TR até hoje é a aparição do T - Rex !!! TR também é o meu jogo favorito de todos os tempos !!!